Seymour Papert

O Seymour Papert1 γεννήθηκε το 1928 στην Νότιο Αφρική και υπήρξε ένας από τους πρωτοπόρους στον τομέα της πληροφορικής και της εκπαίδευσης. Το 1949 Αποφοίτησε από το Πανεπιστήμιο του Witwatersrand και το 1952 απέκτησε και το διδακτορικό του δίπλωμα από το ίδιο πανεπιστήμιο στον τομέα τον μαθηματικών. Παρότι είχε συνεισφορά σε τομείς όπως τα μαθηματικά και η τεχνητή νοημοσύνη, ο Papert έγινε γνωστός για τις δράσεις του στον τομέα την εκπαίδευσης.

Figure 1: Από τις μεγαλύτερες προσωπικότητες που υπήρξαν, ο Seymour Papert με δράσεις στην εκπαίδευση όπως τα logo-robots και η γλώσσα LOGO, ήθελε να αλλάξει τον τρόπο εκπαίδευσης των μαθητών προσπαθώντας να αντικαταστήσει την απαρχαιωμένη μέθοδο της αναπαραγωγής έτοιμης πληροφορίας, με μεθόδους οι οποίοι επέτρεπαν στον μαθητή να παράξει την δικιά του γνώση.

O Seymourt Papert ήταν εκείνος ο οποίος ανέπτυξε την θεωρία της κατασκευαστικής μάθησης, η οποία βασίστηκε στην εργασία του Ελβετού φιλοσόφου Ζεν Πιαζεν. Η θεωρία της κατασκευαστικής μάθησης υποστηρίζει ότι, η μάθηση είναι μια ενεργητική διαδικασία κατά την οποία οι άνθρωποι ενεργητικά κατασκευάζουν τη γνώση μέσα από τις εμπειρίες τους για τον κόσμο. Ασκούσε έντονη κριτική στην παραδοσιακή εκπαιδευτική σκέψη, στην οποία οι μαθητές δεν αποκτούσαν γνώσεις και δεν συμμετείχαν ενεργά σε δραστηριότητες αλλά, δεχόντουσαν έτοιμες πληροφορίες και αποτελούσαν παθητικοί αποδέκτες της πληροφορίας. Επιπλέον, επέκρινε τα σχολεία για τον τρόπο οργάνωσης τους και για την προτίμηση στην έτοιμη επαναλαμβανόμενη πληροφορία έναντι στην δημιουργία και ανακάλυψη γνώσεων.

Το 1966 o Papert πεπεισμένος ότι οι υπολογιστές ήταν ικανοί να φέρουν επανάσταση στη μάθηση, μαζί με τους Feurzeig, Bobrow, και Cynthia δημιούργησαν την γλώσσα προγραμματισμού Logo2. Η γλώσσα Logo κατασκευάστηκε εξ αρχής για παιδιά και βασίστηκε στον κβαντισμό του Jean Piaget και στην έρευνα τεχνητής νοημοσύνης του Marvin Minsky στο MIT.

Figure 2: H γλώσσα προγραμματισμού Logo αναπτύχθηκε ως ένα τεχνολογικό εργαλείο που θα βελτιώνει τους τρόπους με τους οποίους τα παιδιά σκέπτονται και επιλύουν προβλήματα. Στο γραφικό περιβάλλον της γλώσσας εμφανίζεται ένα μικρό ρομπότ με τη μορφή χελώνας που χρησιμοποιείται για την αναπαράσταση των γραφικών στην οθόνη. Τέλος, αυτη η γλώσσα χρησιμοποιήθηκε από τους μαθητές για την επίλυση προβλημάτων.

To 1980 έγραψε και το περίφημο βιβλίο με τίτλο “mindstorms”, το οποίο μιλάει για τα οφέλη της διδασκαλίας της παιδείας υπολογιστών στην πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Ακόμη έγραψε και άλλα βιβλία τα οποία σχετίζονται με την εκπαίδευση, μερικά από αυτά ήταν τα “Children’s Machine: Rethinking School in the Age of Computer” και “The Connected Family: Bridging the Digital Generation Gap”.

To 2005 o Seymourt Papert ήταν βασικός πρωτεργάτης στο πρόγραμμα OLPC3, το οποίο δημιουργήθηκε με σκοπό την κατασκευή και διανομή φθηνών φορητών υπολογιστών μάθησης σε αναπτυσσόμενες χώρες. Σκοπός του project ήταν να αναμορφώσει την εκπαίδευση σε εκείνες τις χώρες και να δώσει την δυνατότητα σε κάθε παιδί να έχει τον δικό του υπολογιστή. Τέλος, ο Seymour Papert είχε συνεργαστεί και με την lego για τα lego mindstorms4, τα οποία ήταν κατασκευές ρομπότ από τουβλάκια lego που δεχόντουσαν εντολές για τις κινήσεις τους και πήραν το όνομα τους από το βιβλίο του Papert με όνομα “mindstorms”.

Figure 3: Παιδιά κρατάνε τον φορητό υπολογιστή OLPC XO-1, ο οποίος δημιουργήθηκε απο το πρόγραμμα OLPC. Είναι μικρός και φτηνός και μέσω ενός touchpad μπορεί ο χρήστης του, να γράφει πάνω σε αυτό με μολύβι ή και να ζωγραφίζει. Αποτελεί ένα μικρό ηλεκτρονικό βιβλίο και τετράδιο μαζί.
Figure 4: Τα Lego Mindstorms είναι μια γραμμή παραγωγής της Lego, η οποία κατασκευάζει προγραμματιζόμενα τούβλα τα οποία συνδυάζονται με άλλες κατασκευές της εταιρίας(ηλεκτρικές μηχανές, αισθητήρες, τούβλα Lego). Σκοπός τους είναι να εμπνεύσουν τα παιδιά να αναπτύξουν ενδιαφέρον για την επιστήμη, την τεχνολογία, και την μηχανική, ενώ παράλληλα να εκλάβουν την απόκτηση γνώσεων σαν διασκέδαση.

Τέλος, καθόλη την διάρκεια της σταδιοδρομίας του, ο Papert διεξάγαγε έρευνες σε θεωρίες μάθησης και επηρέασε με τις πράξεις του σε μεγάλο βαθμό την εκπαιδευτική τεχνολογία.

  1. Papert 

  2. Logo 

  3. OneLaptopPerChild 

  4. LegoMindstorms